流体

需要import mods.contenttweaker.Fluid;导入有关包。原版加工厂包也需要导入!

val testFluid as Fluid = VanillaFactory.createFluid(字符串流体ID, int表示RGB模式颜色);创建一个「即将」加入进游戏的流体,并存储在某个变量中,以做接下来的修改。ID必须全小写,可以包含数字和下划线_ ,必须字母开头。

流体的材质会根据所给的用颜色参数进行染色,让你方便制作出各种颜色的“水”或“熔岩”,而不用设定材质。

本地化的key为fluid.流体ID

可用的ZenProperties

名称
类型
默认值
描述

density

int

1000

密度,决定实体在其游泳速度,水为1000,熔岩为3000

luminosity

int

0

流体亮度

temperature

int

300

流体温度,水为300,熔岩为1300

viscosity

int

1000

流体黏度,决定流体流动速度,水为1000,熔岩为3000

vaporize

bool

false

在下界是否会蒸发

colorize

bool

true

实际材质是否受颜色参数影响

stillLocation

string

"contenttweaker:fluids/fluid"

设定源头材质路径,建议类似水的设置为"base:fluids/liquid",类似熔岩设置为"base:fluids/molten"

flowingLocation

string

"contenttweaker:fluids/fluid_flow"

设定流动流体的材质路径,建议类似水的设置为"base:fluids/liquid_flow",类似熔岩设置为"base:fluids/molten_flowing"

material

IMaterialDefinition

<blockmaterial:water>

建议类似水的设置为<blockmaterial:water>,类似熔岩设置为<blockmaterial:lava>

gaseous

bool

false

流体是否反重力流动

示例脚本

#loader contenttweaker
import mods.contenttweaker.VanillaFactory;
import mods.contenttweaker.Fluid;

var zsFluid as Fluid = VanillaFactory.createFluid("zs_fluid", 0xFF69B4);
zsFluid.temperature = 500;
zsFluid.viscosity = 1500;
zsFluid.density = 1500;
zsFluid.luminosity = 4;
zsFluid.stillLocation = "base:fluids/liquid";
zsFluid.flowingLocation = "base:fluids/liquid_flow";
zsFluid.register();

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